메타버스 4대 시나리오 분류
- Development/메타버스
- 2022. 1. 15.
메타버스의 4대 분류
2022년 현재, 2007년에 소개된 기준을 따른다는 것도 다소 말이 되지 않을 수 있습니다.
그런데, 아직까지도 많은 사람들, 책, 유튜브 등에서 2007년에 미래가속화연구재단(Acceleration Studies Foundation, ASF)에서 발표한 내용에 따라 메타버스를 네 가지 유형으로 분류하고 있습니다.
그만큼 메타버스는 오래전부터 예견되었고, 준비중이었으나 실현하기까지 굉장히 오랜 시간이 걸릴 것이라고 예상하고 있던 분야였을 것입니다.
본 글에서는, 비록 2007년 기준이라 하더라도, 많은 사람들이 여전히 꾸준히 인용하고 있는 ASF 기반의 메타버스 분류 기준에 대해 살펴보고자 합니다.
메타버스에서 그리는 모습
메타버스 로드맵에서는 아래와 같은 문장으로, 메타버스 세상에서의 삶은 어떤 모습일지 시나리오를 작성했습니다.
When virtual worlds meet geospatial maps of the planet?
When simulations get real and life and business go virtual?
When you use a virtual Earth to navigate the physical Earth, and your avatar becomes your online agent?
위의 시나리오에서 던진 질문들을 보시죠.
- 가상 세계가 현실의 지도와 매핑이 된다면?
- 시뮬레이션이 현실이 된다면?
- 비즈니스를 가상 현실에서 한다면?
- 가상 아바타가 당신의 온라인 에이전트 역할을 대신한다면?
단순히 2007년의 문서라 해서 무시할 만할까요?
문서 자체는 오래되었을지 몰라도, 2022년의 우리가 다가올 미래에 대해 고민하는 화두와 그다지 멀지 않아 보이지 않나요?
분류를 위한 두 가지 기준 요소
ASF에서는, 메타버스를 구성하는 특징의 대 분류 기준으로 두 가지를 소개했습니다.
사실 국내의 많은 책과 미디어들이 특징이라고 사람들에게 소개하고 있지만, 정작 ASF에서는 불확실성의 기준(critical uncertainties)으로 정의하는 점도 흥미롭습니다.
- augmentation(증가, 증대) vs. simulation(시뮬레이션)
- augmentation/증가, 증대: 이미 실재하는 시스템 위에 추가적으로 어떤 능력, 기능 등을 덧 붙이는 것
- simulation/시뮬레이션: 실제 환경을 모델링하여 완전히 새로운 가상환경을 제공
- external(world-focused, 외적인 것) vs. intimate(identity-focused, 개인적인 것)
- external/외적인 것: 사용자 주변의 외부 환경
- intimate/개인적인 것: 개인의 정체성에 대한 것. 개인 어떤 사물의 행동 등에 집중함. 아바타나 디지털 프로파일 등을 통해 개인을 나타냄
즉, 위와 같이 두 가지의 항목이 각각 두 개의 선택지를 갖고 있으므로, 총 2 x 2 = 4개의 영역 구분이 가능합니다.
그리고, ASF에서는 위의 4개의 조합으로 메타버스의 시나리오 유형을 분류하여 소개합니다.
메타버스 시나리오 분류유형 한 눈에 보기
분류유형 1, 증강현실
분류표에 따라, 증강현실은 사용자를 둘러싼 외부 환경에 어떤 부가 기능을 추가로 더한 세계(External + Augmentation)입니다.
실제 세계의 위치 기반 정보를 바탕으로 외부 실제 세계나 사물, 사람들에게 부가적인 정보를 제공합니다.
분류유형 2, 라이프로깅
분류표에 따라 거울세계는 증강현실 기술을 사적인 영역으로 활용한 세계(Intimate + Augmentation)입니다.
증강현실이 위치 기반 정보에 추가로 부가 정보를 얹는다고 했는데, 그 정보를 사적인 영역에 활용합니다.
즉, 개인적인 상태나 사물이나 사용자의 이력, 기억, 관찰, 행동 등을 기록하는데 쓰일 수 있습니다.
사람이 능동적으로 기록하거나, 어떤 기기 등을 활용하여 자동적으로 기록하게 하는 등의 시나리오도 가능합니다.
분류유형 3, 거울세계
분류표에 따라 거울세계는 외부 환경적인 가상공간(External + Simulation)입니다.
거울이라는 말이 나타내듯이, 어떤 것을 투사하여 비춘다는 것이자 복사한 것이라 생각하면 되겠습니다.
거울세계는 정보체계 관점에서 보다 발달한 가상 모델이자, 실세계의 투사체입니다.
분류유형 4, 가상세계
분류표에 따라, 가상세계는 사적인 가상공간(Intimate + Simulation)입니다.
이 세계에서의 핵심 요소 중 하나는 아바타와 개인화 요소입니다.
가상세계라는 이름이 주는 굴레를 벗어나, 환경은 가상이라 하더라도 경제적, 사회적인 관점에서 실제 세계와의 교류가 가능해지는 방향으로 진화하고 있습니다.
맺음말
그런데, 이렇게 오래된 분류 기준을 왜 아직도 참조하고 있을까 하는 생각을 잠시 해봅니다.
- 준비를 시작한지 그렇게 오래 되었다.
- 준비해온 시간에 비해, 그동안 현실적으로 큰 변화는 없었다.
- 코로나 이후로 갑작스럽게 진도가 빨라졌다.
- 이 분류를 벗어나는 큰 변화는 아직까지 없다.
등과 같이 생각해 볼 수 있을 것 같습니다.
VR, AR 등 현실에서 사용되고 있는 분야들을 보더라도, 아직도 좀 더 적용이 확대되어어 하고, 개선될 부분들 또한 여전히 많기에 위의 분류는 아직도 현재 진행형으로 보입니다.
앞서 시나리오를 통해 그린 미래의 모습 관점에서, 만약 이미 대부분 현실화된 세상이라면 다음 로드맵이 나왔을 것입니다.
그러나, 아직도 2007년 문서에서의 상상을 앞서나가지는 않은 것 같습니다.
따라서, 과거의 분류는 아직도 효용성을 갖추고 있고, 사람들은 여전히 그 분류 기준에 근거하여 메타버스를 바라보고 있습니다.
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